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Los 10 Mandamientos Freelance


Hace tiempo empeze a trabajar full time de forma freelance es decir trabajo por mi cuenta buscando y generando proyectos, de igual forma he conocido a muchos amigos y freelance que me siguen en facebook, twitter y en el mismo msn, he aqui para ellos y para mi los 10 mandamientos de un desarrollador freelance, esto principalmente con el fin de no perder el hilo de lo que se realiza en nuestro trabajo

Los 10 mandamientos de un freelance

 

1.- Buscaras proyectos: no esperes a que los clientes caegan por si solos, busca en paginas de anuncios, existen muchas paginas en internet
que se didican unicamente a publicar anuncios para empresas o desarrolladores freelacen

2.- No mentiras: Es comun que por el afan de tener proyectos y efectivo en tu cartera o cuenta de banco veas cualquier anuncio llamativo a
nivel economico y mientas sobre tu portafolio o conocimientos para obtenerlo, esto es un error pues a la larga durante la face
de proyecto si no conoces bien el entorno de desarrollo el cliente lo notara y obtara por dar fin al contrato que tienen (Ojo con esto)

3.- Honrarras a tus clientes: No termines un contrato con un unico proyecto busca el beneficio con tu cliente realiza un trabajo estupendo y ve la manera de seguir con el en mas proyectos, un cliente satisfecho y que sabe que cuenta contigo es el mejor cliente.

4.- Mide tus tiempos y proyectos: No te quieras comerte al mundo de dos bocados o saturarte de proyectos por las deudas, familia o simplemente por generar mas ganancias, mide tus tiempos, el alcanze de cada proyecto, el tiempo de duracion que tu estimas y el tiempo en que el cliente contratante desea que sea terminado el proyecto

5.-Recupera relaciones rotas: Es bien sabido que muchos clientes te saturan de proyectos o tu como freelance quieres comerte al mundo y te saturas de proyectos y no alcanzas a cumplir con todos pues bueno en estos casos los clientes insatirfechos buscalos, recupera la relacion si es necesario realizar avanzes sin anticipos o pagos retrasados realizalos, un cliente insatisfecho se combierte en 2, 3 y asi hasta el infinito

6.- Ordena y agiliza tus pagos: Cumple con cada uno de los avanzes , genera un calendario de pagos Avanze/Deposito con tu cliente asi podras medir tu productividad e ingresos por proyectos, no disminuyas en avanzes pues esto puede generar un retrado en deposito de efectivo a tu favor

7.- Reciclaras: No generes proyectos 100% desde cero, revisa tus codigos de aplicaciones anteriores y mide el grado de igualdad contra o que te solicitan si es mayor al 50% de igualdad reutilizalo y modifica solo lo basico para que funcione como tu cliente actual lo solicita, trabaja de forma modular en caso de pogramacion asi podras crear microframeworks personales que puedes ir adaptando como modulos a una aplicacion, esto reduce tus costos de produccion y agiliza tus avanzes

8.- Vendete: No solo busques proyectos en sitios web crea tu propio blog, tu sitio web o red social para que la gente te conosca, crea un portafolio de trabajo para enviar a tus actuales clientes o prospectos dirigelos a una web o blog amigable y atractiva para engancharlos y contraten tus servicios

9.- Avanza: no te retrases: Si cres tener demasiado tiempo muerto avanza en proyectos con otros clientes si no cuentas con mas crea tus propios proyectos, tiempo es igual a dinero y si tienes tiempos muertos no hay dinero asi de simple

10: Adelantate: Lee cuidadosamente cada una de tus peticiones de cliente, anuncios de solicitud de trabajo freelance etc, evalua cual es la necesidad basica del cliente en esa solicitud y cual es su idea a largo plazo muchos clientes no te dicen toda la informacion solo lo hacen de manera general, aprende a leer entre lineas y ver que es lo que quieren lograr, esto te ayudara a que el cliente piense o evalue tu trabajo si le das mas de lo que el solicita y cubre su necesidad te contratara en caso contrario desechara tu oferta, emocionate con el en su proyecto esto aumenta la relacion a futuro y asegura proyectos a futuro con el.

Esta informacion o mandamientos como le he llamado han sido creados segun mi experiencia como freelance y con cada una de las situaciones que te puedes encontrar, espero sea de su agrado y principalmente de ayuda para los que empiezan en esta area

Pueden seguirme:

Twitter: jhodrickgg/dgstudiomx
Mi msn: jhodrickgg@hotmail.com


Gana dinero por internet pero yaaa


Fabrica Dinero
Esta empresa de dedica a la venta de un curso por internet en el cual nos muestra paso a paso como ganar dinero por internet sin invertir más que en el curso, existen muchas empresas en el extranjero o nacionales que pagan a sus usuarios, esta empresa se ha puesto las pilas para poder crear un gran manual paso a paso, yo lo tengo en estos momentos en mis manos y verán que el presupuesto es solo el costo del producto, y hace una excelente utilización de herramientas gratuitas que nos proporciona el mismo internet
En esta liga pueden registrarse y saber más sobre el curso, el costo de este es prácticamente regalado a comparación de otras empresas , con una garantía de 30 días en caso de no poder generar dinero en ese tiempo, y la devolución del dinero invertido en el curso, el resultado es totalmente sorprendente yo tengo el curso y he empezado a realizar ciertas acciones de dicho curso para poder generar dinero y hasta el momento en 4 días de uso de sus herramientas y acciones que nos presenta he conseguido obtener el 50% de lo invertido en el curso, no es mentira no es fraude no es más que realidad de lo que podemos hacer con estas herramientas que nos proporciona el internet y mejor aun gratuitamente, les recomiendo totalmente este curso, creo yo que en 4 días mas habré obtenido ya lo que he invertido para en los días siguientes obtener ganancias netas para mí y mi familia les dejo el link de registro para este curso:

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Si tiens dudas puedes contactarme al siguiente correo: jhodrickgg@hotmail.com


Conectar PHP a Mysql


Hacia tiempo que no subia algo de codigo o programacion al blog, estos ultimos meses me he metido a programar en php, mysql y javascript un mundo que hacia tiempo no tomaba pues tenia un buen que no programaba en ellos, pero bueno a lo que nos interesa el siguiente articulo se basa en conectar mysql a php, para ello se utilizan los siguientes componentes:

Conector: mysql_connect()
Selector de BD: mysq_select_db()

En caso del mysql_connect este metodo o funcion recibe 3 parametro principales el nombre del servidor, el nombre de usuario y la contraseña.

En caso del mysql_select_db, solo ingresamos el nombre de la base de datos a seleccionar, a continuacion el ejemplo de como utilizar estas dos funciones, para ello crearemos una variable de nombre cn, NOTA: recordemos que la variables dentro de php se declaran anteponiendo el simbolo de ‘$’, al nombre de la variable Ej: $variable = 0;,

EJEMPLO DE CONECCION:
              $cn = mysql_connect(‘localhost’,’usuario’,’Contraseña’);
              mysql_select_db(‘base_de_ datos’);

Con esto ya tenemos establedida nuestra conexion, NOTA: la funcion mysq_connect(), puede no recibir parametros y esto no cambiara en nada, solo tomara los datos por default que pueda tener nuestro servidor mysql. con esto en teoria llegariamos al fin de este post, pero bueno como hoy estoy algo generoso, pondre tambien como crear una consulta y ejecutar un comando dentro de mysql utilizando php.

EJEMPLO DE CONSULTA EN MYSQL Y PHP

Para esta consulta generaremos una variable de nombre “sql” y en ella introduciremos el query, despues esta la ejecutaremos con la funcion mysql_query();, que recibe 2 parametros principales, el primero es la consulta o comando a mysql y la segunta, una variable de conexion, en nuestro caso seria $cn como en el ejemplo anterior:

              $sql = “SELECT * FROM tabla”;
              $data = mysql_query($sql,$cn);

Observece que el resultado de la consulta que arrojara la funcino mysql query lo guardaremos en una variable de nombre data que es la que nos servira de bandeja para los datos recolectados, pero…, como vemos los datos, es sencillo para ello utilizamos un while y recorremos el arreglo que trajo la consulta.

          whiel($rows = mysql_fetch_array($data)){
                  echo (” El nombre es: “.rows[0]);
          }

en caso de que solo necesitemos de un registro el resultado es el mismo con la diferencia que no se utilizara un while para recorrer un solo registro del arreglo, seria ridiculo, para ello utilizamos de nuevo la funcion mysql_fetch_array(), para sacar la informacion de los datos de la consulta:

                  $dat = mysql_fetch_array($data);
                   echo (“El nombre es: “.$dat[0]);

Como ven no es dificil esta sencillo no???, ahora por ultimo creamos un ejemplo de como ejecutar un insert desde php e insertarlo en mysql:

              $sql = “INSERT INTO tabla (campo1,campo2) VALUES(‘valor1′,’valor2’)”;
              $data = mysql_query($sql,$cn);

Como ven la funcion a utilizar para el insert es la misma que para realizar el SELECT, bueno hasta aqui esta parte de php espero sea de su ayuda, saluds a todo lectores y sigan hechandole ganas se despide su amigo

JHODRICK…..


A TODOS LOS VISITANTES DE ESTE BLOG


A todos los visitantes que acceden a este blog les pido un gran favor, dejen sus comentarios y o sugerencias para saber que desean ver de programacion o base de datos en este blog, a demas que me a yuda a crecer y mejor la forma de expresamer, puesto que puedo tener algunas o muchas fallas como todo ser humano, pasan un buen fin de año y que todos sus propositos se cumplan


Programación Orientada a Objetos


En muchas ocasiones hemos escuchado o usado la programación orientada a objetos, ¿pero que es?, ¿Quién la invento?, o ¿Cómo se utiliza?, para ello el grupo creando sistemas pone a los usuarios la siguiente entrada.

 Introducción

Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad. El estado está compuesto de datos, y el comportamiento por procedimientos o métodos. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto. La programación orientada a objetos expresa un programa como un conjunto de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir, mantener y reutilizar.

De esta forma, un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interacción llamados métodos que favorecen la comunicación entre ellos. Esta comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan ni deben separarse el estado y el comportamiento.

Los métodos y atributos están estrechamente relacionados por la propiedad de conjunto. Esta propiedad destaca que una clase requiere de métodos para poder tratar los atributos con los que cuenta. El desarrollador debe pensar indistintamente en ambos conceptos, sin separar ni darle mayor importancia a ninguno de ellos. Hacerlo podría resultar en seguir el hábito erróneo de crear clases contenedoras de información por un lado y clases con métodos que la manejen por el otro. De esta manera se estaría llegando a una programación estructurada camuflada en un lenguaje de programación orientado a objetos.

Origen:

Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. Según se informa, la historia es que trabajaban en simulaciones de naves, y fueron confundidos por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diversas naves podían afectar unas a las otras. La idea ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamiento. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (y cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar “en marcha” en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.

  Conceptos fundamentales La programación orientada a objetos es una nueva forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

  • Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
  • Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
  • Método: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un “mensaje”. Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un “evento” con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
  • Evento: un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
  • Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
  • Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
  • Estado interno: es una propiedad invisible de los objetos, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos).
  • Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.
  • Representación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

 Características 

  • Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un “agente” abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y “comunicarse” con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
  • Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
  • Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase.
  • Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado.
  •  Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen.

Contactenme, Dudas o SugerenciasMSN Champi_30@hotmail.comCorreo: David@creandosistemas.com, jhodrickgg@hotmail.com